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Babelsberg will China und USA Konkurrenz machen

Virtual Reality Babelsberg will China und USA Konkurrenz machen

Nicht nur Computerspiele-Hersteller, auch die klassische Industrie setzt zunehmend auf Datenbrillen und Virtual Reality. In Potsdam trift sich am Mittwoch die europäische Branche. Stephan Schindler, Vorstand des neu gegründeten „Virtual Reality Vereins Berlin-Brandenburg“ erklärt, wie der Medienstandort mit China und USA konkurrieren will.

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Datenbrillen sind nicht nur etwas für Spielefans. Auch in der Industrie und Ausbildung finden sie zunehmend Anwendung.

Quelle: imago stock&people

Potsdam. Nicht nur Computerspiele-Hersteller, auch die klassische

Stephan Schindler

Stephan Schindler.

Quelle: Privat

Industrie setzt zunehmend auf Datenbrillen und Virtual Reality. In Potsdam trift sich am Mittwoch die europäische Branche zu einer Konferenz. Stephan Schindler, Vorstand des neu gegründeten Virtual-Reality-Vereins Berlin-Brandenburg“ erläutert die Vorzüge einer neuen technischen Welt.

Warum wurde der Verein gegründet?

Ein wichtiger Grund ist das Bedürfnis, die Medienwirtschaft am regionalen Standort mit dem Thema Virtual Reality zu stärken. Es geht dem Verein zum Beispiel darum, die Medienindustrie der Region auch für Geschäfte außerhalb des Entertainment-Sektors fit zu machen. Der Entertainment-Sektor ist zwar spannend und hat gute Projekte, aber er ist sehr stark abhängig von Filmförderung. Aber außerhalb des Mediums Film wird auch immer mehr medienartige Produktion nötig. Die Kommunikation geht immer mehr in Richtung Multimedia. Reiner Text wird zunehmend problematischer, wenn es um die Vermittlung komplexer Inhalte geht. In der Aus- und Weiterbildung, im beruflichen Training setzt man daher immer mehr auf multimedialen Content.

Können Sie konkrete Anwendungsfälle nennen?

Sie können Lehre oder Training an komplexen Maschinen effizienter gestalten, wenn Sie einen Schüler zum Beispiel nicht einfach vor ein Buch mit Grafiken setzen, sondern ihn an ein echtes Objekt heranlassen. Es wäre aber zum Beispiel für den Technikunterricht an Schulen viel zu teuer, eine ganze Lokomotive zur Verfügung zu stellen. Wenn Sie Schüler aber nun in eine virtuelle Lokomotive stellen und diese dort die exakt gleichen Handgriffe vollziehen können, dann ist das eine große Möglichkeit. Schüler lernen nicht nur am fast echten Objekt, sie können auch alle gleichzeitig trainieren oder an unterschiedlichen Modellen arbeiten.

Lernen am 3-D-Modell ist also das Betätigungsfeld für Virtual Reality schlechthin?

Es gibt auch andere Anwendungen. Wenn Sie ins Berliner Naturkundemuseum gehen und sich dort den T-Rex anschauen, können Sie diesen T-Rex mit ihrem Smartphone zum Leben erwecken. Sie schauen mit dem Smartphone auf das Skelett – und plötzlich steht der Saurier in der Smartphone-Ansicht in Fleisch und Blut vor Ihnen und läuft aus dem Raum. Diese spezielle Augmented Reality hat eine Firma erstellt, die Mitglied unseres Vereins ist.

Sehr schön. Aber wozu braucht es einen Verein, um solche Geschäftsfelder zu erschließen?

Wir müssen Kräfte bündeln. In Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Projekten kann eine Firma alleine nicht alle Probleme lösen. Es geht einerseits um Technologie, andererseits um neue Formen des Erzählens und es geht vor allem auch um neue Formen des Vermarktens. Die USA und China sind bei Virtual Reality bereits sehr erfolgreich. Dem wollen wir etwas entgegensetzen, auf Augenhöhe gewissermaßen. Wir können in der Hauptstadtregion ein ähnliches Zentrum aufbauen. In Berlin gibt es eine der lebendigsten Start-up-Szenen und zum anderen haben wir vor allem hier in Babelsberg eine lange Tradition in Film und Entertainment. Diese Kombination aus Erzähl-Kompetenz und Start-up-Kultur ist einmalig.

Welches Ziel hat die erste internationale Virtual-Reality-Konferenz, die am Mittwoch in Potsdam stattfindet?

Zum einen soll sie eine Informations- und Diskussionsplattform bieten. Deshalb heißt die Konferenz auch „VR Now“ wie „We are now“, also: Was geht heute schon? Da geht es um Business-Aspekte, um Technologie aber auch um Inhalte. Und so ist auch der „VR Now Award“ konzipiert, der als Höhepunkt der Veranstaltung zum ersten Mal verliehen wird – in drei unterschiedlichen Kategorien.

Können Sie beschreiben, was heute in Virtual Reality schon alles möglich ist?

Virtual Reality deckt ein weites Feld unterschiedlicher Dinge ab. Das fängt an bei 360-Grad-Videos, geht über Augmented Reality, die die tatsächliche Realität mit virtuellen Elementen überlagert, und geht hin bis zu künstlichen interaktiven Welten. In diese können sie inzwischen neben visuellen Reizen auch andere Reize einbringen: Wind, Wärme, Kälte oder sich verändernde Untergründe, auf denen Sie sich bewegen. Inzwischen können Sie auch Zuschauer an den Erfahrungen eines Menschen teilnehmen lassen, der sich gerade in einer virtuellen Welt bewegt. Die Anwendungen reichen von Entertainment wie Film, Spiele oder in Freizeitparks bis hin zu technischen Anwendungen, wo heute schon das meiste Geld verdient wird. Dort reicht es von der Schulung bis hin zu produktionsunterstützenden Anlagen, wo Ihnen zum Beispiel über eine holografische Brille im Produktionsprozess die nächsten Handgriffe oder wichtige Referenzwerte gezeigt werden.

Kann man solche Dinge auf der Konferenz sehen?

Selbstverständlich. Es gibt etliche Firmen, die dort ausstellen und einen Gemeinschaftsstand unseres Vereins. Einige Mitgliedsfirmen zeigen dort praktische Anwendungen. Es gibt einen Stand der Firma HTC, die mit ihren Brillen unterschiedliche Erfahrungen möglich machen. Schließlich sind die Nominierten unserer Awards eingeladen, ihre eingereichten Projekte zu zeigen. Jeder Besucher der Konferenz kann so eine ganze Reihe von Virtual-Reality-Erfahrungen machen.

Das klingt großartig. Aber gibt es nicht auch Schattenseiten der Virtual Reality?

Ein bekanntes Beispiel ist die Motion Sickness, also das Schwindelgefühl, das sich einstellen kann, besonders wenn eine Virtual-Reality-Erfahrung nicht gut programmiert ist. Das kann zum Beispiel passieren, wenn die Bildwiederholrate nicht hoch genug ist und das Bild deshalb der Bewegung des Kopfes hinterherhinkt. Es gibt auch noch keine Erfahrungen, wie sich das Schauen durch die Virtual-Reality- Brille auswirkt. Deshalb sollen Kinder unter zwölf Jahren diese Brille auch nicht länger aufsetzen. Da gibt es also noch eine Menge zu untersuchen und zu verbessern.

Gesundheit ist die eine Seite. Was ist mit ethischen Fragen, die Manipulation durch Virtual Reality?

Diese werden auf unserer Konferenz in Potsdam auch diskutiert. Natürlich gibt es Gefahren. Es gibt aber auch Leute, zum Beispiel im Journalismus, die argumentieren, dass eine 360-Grad-Kamera in einem Krisengebiet wesentlich authentischer Informationen übermittelt, als wenn ein Fotograf einen bestimmten Ausschnitt wählt und festlegt, was der Rezipient sehen darf und was nicht.

Von Rüdiger Braun

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