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Königs Wusterhausen Neues Projekt für Informationssicherheitsbewusstsein
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01:16 30.03.2019
Ein Würfelspiel, das über Datensicherheit informiert und zugleich anregt, Geschichten zu entwerfen, wurde für das neue Projekt entwickelt. Quelle: Karen Grunow
Wildau

Um die 600 Schüler sind bei dem jüngsten Projekt dabei, das das Team um Margit Scholl, Professorin für Wirtschaft und Verwaltungsinformatik an der Technischen Hochschule Wildau, entwickelt hat. „SecAware4School“ heißt es, und es geht dabei um „Informationssicherheitsbewusstsein für den Schulalltag“. Neben zwei Berliner Schulen gehören das Friedrich-Wilhelm-Gymnasium, das Schillergymnasium und die Hans-Bredow-Oberschule in Königs Wusterhausen zu den Projektpartnern.

Projekt dauert insgesamt zwei Jahre

„Das Ziel ist, Jugendliche zu sensibilisieren, dass sie sparsamer und bewusster mit den eigenen Daten umgehen“, sagt Regina Schuktomow. Sie ist die operative Leiterin des Projektes, das seit September läuft und zwei Jahre dauern wird. Bisher, sagt sie, habe das Projektteam nur mit motivierten Jugendlichen zu tun gehabt. Das Interesse ist groß, der spielerische Ansatz des von der Horst-Görtz-Stiftung geförderten Projektes gefällt den teilnehmenden Mädchen und Jungen. Ein Ziel ist, an jeder der beteiligten Schulen auch jugendliche Sicherheitsberater auszubilden. Diese können dann künftig selbst jüngere Schüler trainieren.

Gedacht für Schüler von Klassenstufe sechs bis elf

Angesprochen werden mit dem Projekt Sechst- bis Elftklässler. Die große Altersspanne bringt einige zusätzliche Herausforderungen mit sich. So müssen alle spielerischen Lernszenarien für die verschiedenen Altersgruppen konzipiert werden. Das Team, zu dem neben Regina Schuktomow auch Stefanie Gube, Clara Paetow, Denis Edich, Peter Ehrlich und Peter Koppatz gehören, ist dabei, immer drei Versionen eines Szenarios zu entwerfen. Zum Teil können sie auf bereits existierende Spiele zurückgreifen, die bereits für die „Security Arena“ der TH entwickelt wurden. In dieser können Studierende, aber auch Mitarbeiter von Unternehmen der Region sensibilisiert werden. Beliebt ist beispielsweise das „Phishing-Spiel“: Wie beim Fischeangeln wird aus einem den Teich symbolisierenden Karton etwas herausgefischt, in dem Fall E-Mails. Von denen einige echt und einige betrügerische Phishing-Mails sind. Bei den Schülern habe man aber nun gemerkt: „Die Jüngeren können mit E-Mails fast gar nichts mehr anfangen.“ Stattdessen kommunizieren sie über WhatsApp und Co., darauf müssen sich die „Sec­Aware4School“-Spezialisten einstellen.

Das Projektteam. Quelle: Karen Grunow

Zunächst hatten sie das Projekt in den Schulen vorgestellt und Infoblätter für die Eltern verteilt. Nun aber laufen allmählich die Sensibilisierungsphasen. „Da gehen wir in die Schulen und spielen die Lernszenarien durch“, so Schuktomow. In der kommenden Woche ist ein Kreativworkshop vorgesehen, an dem Schulleiter, Lehrer und mindestens drei Schüler von jeder der teilnehmenden Schulen dabei sein sollen. Auch von known_sense, dem Vertriebspartner der spielebasierten Lernszenarien, wird jemand da sein. Idee ist, dass gemeinsam neue Lernszenarien entwickelt werden beziehungsweise bereits existierende altersgemäß überarbeitet. Da sind vor allem die Schüler gefragt. Idealerweise diejenigen, die gern selbst Sicherheitsberater werden möchten. „Der Kreativworkshop ist bereits Teil der Ausbildung“, erzählt Regina Schuktomow.

Jugendliche werden Sicherheitsberater

Bis zu zwölf pro Schule können sich entsprechend ausbilden lassen. An der TH bekommen sie die Möglichkeit, kostenlos den europäischen Computerführerschein zu machen. „Wir möchten ja, dass unser Projekt an den Schulen bleibt“, betont Regina Schuktomow. Aber eben nicht als Projekt, sondern künftig als Teil des Unterrichtsangebots. Dass das Interesse am Thema groß ist, zeigte schon eine Online-Umfrage, die vorab unter Schülern durchgeführt wurde. Fast 2000 beteiligten sich daran.

Eines der Königs Wusterhausener Gymnasien wird im Mai bereits an die Hochschule kommen und dann in der Security Arena einen ganzen Projekttag erleben, mit Campus-Rundgang und Bibliothekstour und Essen in der Mensa.

Als neues Lernszenario ist eine Art Puzzle mit dem Arbeitstitel „Knigge“ entstanden, es geht dabei um einige aktuelle Benimm-Regeln, etwa, dass Handys in Gesprächen oder beim Essen in den Taschen bleiben sollten. Ein Würfelspiel regt an zum Geschichtenerzählen. Stefanie Gube hat ein neues Brettspiel entwickelt, da geht es um soziale Netzwerke. „Schulen werden die Möglichkeit haben, die Spiele kostenlos auszuleihen“, berichtet sie. So zeigt sich die Nachhaltigkeit des Projektes: Jugendliche Sicherheitsberater in den Schulen und die Möglichkeit, künftig selbst im Rahmen des Unterrichts Schüler mit Lernszenarien zu sensibilisieren.

Von Karen Grunow

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