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Digital Adventure „Trüberbrook“: Puppenhäuser voller Geheimnisse
Nachrichten Digital Adventure „Trüberbrook“: Puppenhäuser voller Geheimnisse
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08:49 28.02.2019
Mit ihrem außergewöhnlichen Grafik-Adventure „Trüberbrook“ wollen Game Director Florian Köhne und sein Team den Spielemarkt erobern Quelle: Jacqueline Schulz/bft
Hannover

Game Director Florian Köhne wirkt unzufrieden. „Hier waren mal mehr Planeten“, murmelt er missmutig und greift mit spitzen Fingern nach dem Modell auf dem Tisch. Plötzlich stürzt eine weitere, erbsengroße Kugel von der Drahtkonstruktion und hüpft davon; der nächste Planet ist verloren.

Kulissen eines Computerspiels bleiben normalerweise auf dem Bildschirm. Entwicklungsarbeit ist weder glamourös noch anschaulich. An Schreibtischen brüten Spielemacher und unterscheiden sich optisch dabei kaum von Bauingenieuren oder Steuerberatern. Doch „Trüberbrook“ präsentiert sich als ein Spiel zum Anfassen. Entwickelt wird das Adventure von der btf GmbH, bekannt vor allem für das „Neo Magazin Royale“ mit Jan Böhmermann. Die über 100 Medienprofis der Firma produzieren neben Fernsehsendungen auch Musikvideos und organisieren Ausstellungen. „Wir probieren immer gern etwas Neues aus“, sagt Köhne. Also setzt ein kleines Team der btf in Köln und Berlin seine lange gehegte Idee um – ein Computerspiel.

„Trüberbrook“ ist ein Spiel mit Promifaktor

Die Entscheidung ist mutig, denn der Spielemarkt ist umkämpft. Auch die Nische dieses Grafikadventures ist erstklassig besetzt. „Trüberbrook“ steuert sich modern, es sieht zeitlos aus, und es zitiert Spieleklassiker wie „Maniac Mansion“ oder „Monkey Island“. Das klingt stark; aber ähnlich gute Ansätze anderer Studios sind in den letzten Jahren auch gefloppt. Dieser Titel aber hat immerhin zwei besondere Stärken. Erstens kann er mit Prominenz aufwaten: Neben Jan Böhmermann treten Promis wie Tocotronic-Sänger Dirk von Lowtzow und Tatort-Kommissarin Nora Tschirner in Sprechrollen auf. Zweitens sieht er besonders aus. Alle Kulissen, nicht nur das Planetenmodell, wurden von Hand gebastelt. Köhne hat zusammen mit den Szenenbildnern von btf ein halbes Jahr lang an den kleinen Kulissen gearbeitet, hat verschnarchte Hotels, schiefe Wendeltreppen und ominöse Labore errichtet. Frickelige Details wie das Kopfsteinpflaster des Dorfplatzes künden von einer immensen Fleißarbeit. Es hat sich gelohnt – die detaillierten Puppenstuben sind zum Einziehen schön.

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Die Kulissen sehen gemütlich aus, aber auch etwas verstörend. Der Mix aus Idylle und Mystery hat klare Vorbilder. Köhne spricht im Interview über „Twin Peaks“, und er vergleicht sein Spiel mit „einer Akte-X-Folge in einem deutschen Luftkurort Ende der Sechziger“. In der Rolle des amerikanischen Physikstudenten Tannhauser landen die Spieler in der Provinz. Die Fachwerkhäuser und Kopfsteinpflaster sind würdevoll gealtert, sie wirken wie ein vergessenes Diorama irgendwo hinten im Heimatkundemuseum einer kleineren Kreisstadt. Die wenigen Menschen, die Tannhauser hier findet, sind skurril. Einige der merkwürdigsten Rollen hat Köhne seinen prominenten Sprechern auf den Leib geschrieben.

Digitales trifft auf Analoges

Mysteriöse Dinge geschehen in „Trüberbrook“. Ganz so knifflig wie die Adventures von früher muss man sich das Geheimnis aber nicht vorstellen. Köhne erzählt selbst, dass er sich heute nicht mehr so vertiefen könne, wie früher. Vor der Jahrtausendwende musste jedes Spiel lange vorhalten; heute lockt das Internet mit Komplettlösungen und mit abertausenden anderen Unterhaltungsangeboten. Auf die kürzere Aufmerksamkeitsspanne des Publikums soll „Trüberbrook“ mit Rätsellösungen reagieren, die nachvollziehbar bleiben. Und wer sich in der Umgebung umschaut, wird den einen oder anderen Fingerzeig finden.

Wer genau hinschaut, dem fällt auch etwas anderes auf: Die Technik ist nicht etwa Stop-Motion, wie beim Sandmännchen oder Shaun dem Schaf – die menschlichen Figuren kommen komplett aus dem Computer. Sie werden digital in die Kulissen eingefügt. Hans Böhme, der 3-D-Artist und Animator des Teams, hat sich lange damit beschäftigt, die beiden Welten zu verheiraten. Am Ende steht ein ernüchternd komplizierter Arbeitsablauf: Die Kulissen werden von Hand gebaut, wie im Filmstudio ausgeleuchtet und abfotografiert. Zusätzlich werden sie dreidimensional eingescannt. Und schließlich „projizieren wir die Fotos auf das Modell“, so Böhme. Das Ergebnis wirkt beeindruckend. Auf den ersten Blick steht der digitale Tannhauser völlig natürlich in der analogen Kulisse herum, die er doch nie berührt hat. Die Animation der Figuren, die Interaktion mit Licht und Schatten, die vermeintlich natürlichen Oberflächen – am Ende ist doch wieder vieles digital. Was aussieht, wie eine Spielwelt zum Anfassen, ist in großen Teilen nur eine gekonnte Illusion. Wie in anderen Spielestudios auch bleibt ein guter Teil der Entwicklung im Kopf und im Computer, ist hoch kompliziert und von außen unsichtbar. Die Arbeit am Bildschirm hat viermal so lang gedauert wie der Modellbau.

Mehr als eine Puppenstube

„Trüberbrook“ wird ein ungewöhnliches, faszinierendes Spiel. Es startet ambitioniert, mit Versionen für den PC (ab 12. März) und alle aktuellen Spielekonsolen (ab 17. April). Es wird nicht nur als Download verkauft werden, sondern auch als Schachtel in den Handel kommen. Einiges kann noch schiefgehen – vielleicht wird der deutsche Mystery-Mix einfach nicht zünden, vielleicht wird das Spiel zu kurz, oder es hat Längen, oder es verfehlt die umkämpfte Aufmerksamkeit. Vielleicht aber werden Köhne und die btf dann beweisen, dass sie mehr gebaut haben als eine grandiose Puppenstube.

Von Jan Bojaryn/RND

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