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12:02 16.12.2019
Für die virtuelle Welt, in die man mithilfe der VR-Brille eintauchen kann, wurden Bewegungen von vier Tänzern per Motion-Capture-Verfahren digitalisiert, vervielfältigt und zu einer interaktiven Choreografie kombiniert. Quelle: Interactive Media Foundation, Retusche: MAZ/Rumpff, Adobe Stock/Toni
Potsdam/Berlin

Wenn sich Menschen bei Spielen auf dem Smartphone, an Videospielkonsolen und am Computer in virtuelle Welten verlieren, ist das nichts Neues. Wenn eine Virtual-Reality-Brille sie allerdings in eine dreidimensionale Welt katapultiert, die die reale Welt komplett ausblendet, schafft das eine besondere Form des Erlebens.

Welche Möglichkeiten sich durch die VR-Technik ergeben, zeigt das Berliner Unternehmen Anotherworld. Für das Horror-Spiel „Kobold“ sind Mitarbeiter nach Luckenwalde gefahren, um dort ein altes Haus aufwendig zu digitalisieren: Sie machten mit Fotokameras und Drohnen Innen- und Außenaufnahmen. Stuhl für Stuhl, Tisch für Tisch und Raum für Raum erfassten sie aus verschiedenen Winkeln. Ihr Ziel: Das Gebäude mithilfe der Fotogrammetrie so realistisch wie möglich in die virtuelle Welt transportieren.

„Die einzelnen Bilder fügt der Algorithmus eines Programms anschließend zu einem dreidimensionalen Raum zusammen“, erzählt Max Sacker. Der 36-Jährige leitet gemeinsam mit Ioulia Isserlis die VR-Produktionsfirma. Beide kommen aus der Filmbranche und schreiben mit ihrem Team für ihre Spiele die Drehbücher und sprechen Textpassagen ein. Für „Kobold“ produzierten sie einen Kurzfilm, der die Simulation einleitet.

Virtual Reality-Spiel orientiert sich an TV-Produktion

Was in virtuellen Welten möglich ist, zeigt das Unternehmen auch in der Krimi-Simulation „Pagan Peak“. Dort transportiert die VR-Brille ihren Träger in eine Holzhütte, in der er eingesperrt ist.

Wie in Escape Rooms (auf Deutsch: Fluchträume), die sich seit einigen Jahren in Deutschland einer großen Beliebtheit erfreuen, muss der Spieler Rätsel lösen, um aus der Hütte zu entkommen.

Das Besondere: Die Entwickler nahmen sich den Schauplatz der Krimi-Serie „Der Pass“ zum Vorbild und entwickelten mit „Pagan Peak“ eine Simulation, die dramaturgisch ihre eigenen Wege geht, aber sich an der TV-Produktion orientiert.

Eine Drohne macht Außenaufnahmen einer Hütte bei Berchtesgaden, die an die Hütte in der TV-Produktion „Der Pass" erinnert und Handlungsort von „Pagan Peak“ ist. Quelle: Anotherworld GmbH

Um die Holzhütte – ein zentraler Handlungsort in „Der Pass“ – für die Zuschauer so nah am Serienvorbild wie möglich zu gestalten, fuhren sie in die Nähe von Berchtesgaden. Dort sammelten sie mit Fotokameras und Drohnen viele Bilddaten, um dann am Rechner eine virtuelle Nachbildung der Hütte zu entwickeln.

Diese lässt sich mit der VR-Brille vor den Augen, Kopfhörern auf den Ohren und zwei Controllern in den Händen frei erkunden. Furchen und Gravuren in den Wänden, zerrissene Sitzbezüge und das Zusammenspiel von Licht und Schatten lassen die Zimmer der Holzhütte real erscheinen.

Das Besondere: Die Spieler von „Pagan Peak“ interagieren mit der virtuellen Welt, die sie umgibt. Mit den beiden Controllern, die als Hände fungieren, bewegt man seinen Avatar, aber kann auch Schranktüren öffnen, Feuerzeuge benutzen oder Zahlenschlösser drehen. Und wenn nach einem Autounfall in der Dunkelheit plötzlich ein Mensch mit Dämonenmaske an der Fahrertür auftaucht, zuckt nicht nur der Avatar zusammen.

„Das Totale Tanz Theater“: eine interaktive Bühneninstallation

Eine besondere VR-Welt hat auch die Berliner Medienproduktionsfirma Interactive Media Foundation (IMF) mit „Das Totale Tanz Theater“ geschaffen. „Walter Gropius und Oskar Schlemmer wollten Bühne und Zuschauerraum verschmelzen lassen. Ihre Gedanken haben wir zum Bauhausjubiläum aufgegriffen und in einer Virtual-Reality-Installation verarbeitet“, sagt Regisseurin Maya Puig.

Auf der „Totalen Bühne“ stehen wie Fechter gekleidete virtuelle Tänzer. Sie machen Pirouetten und bewegen sich auf schwebenden Plattformen, die über mehrere Etagen zu immer höher liegenden Bühnen führen. Hunderte Tänzer stehen gleichzeitig auf der virtuellen Bühne.

Gefördert und auf internationalen Festivals

Pagan Peak“ und „Das Totale Tanz Theater“ wurden vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Das Unternehmen ist durch Film- und Serienförderungen wie „Babylon Berlin“ bekannt und investierte 2019 mehr als 3,5 Millionen Euro in innovative audiovisuelle Inhalte wie Videospiele, Apps und Virtual- und Augmented Reality.

Pagan Peakist am 31. Oktober erschienen und lässt sich mit entsprechender VR-Hardware über die Videospielvertriebsplattform Steam kaufen und herunterladen. Derzeit arbeiten die Macher an einem Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Dieses Vorhaben unterstützt das Medienboard Berlin-Brandenburg mit 40.000 Euro.

„Das Totale Tanz Theater“ feierte im Januar 2019 seine Premiere und befindet sich als interaktive Installation bis 31. Januar 2020 im Palais Populaire im Boulevard Unter den Linden in Berlin-Mitte. Dort können vier Menschen gleichzeitig an der interaktiven Tanzchoreografie teilnehmen.

Für die Produktion des „Totalen Tanztheaters“ wurden Bewegungen von vier Tänzern mehrere Wochen via Motion-Capture-Verfahren erfasst. Mit Sensoren versehene Anzüge zeichneten jede ihrer Bewegungen auf. Anschließend wurden die Daten von einem Computer verarbeitet, um mit ihnen eine virtuelle Choreografie zu entwickeln.

"Das Totale Tanz Theater" setzt die Ideen zweier Bauhaus-Künstler um und lässt Menschen an einer interaktiven Tanzchoreografie teilhaben. Die Installation können sie im Palais Populare in Berlin-Mitte und jeden Freitagnachmittag im Bauhaus Museum Dessau. Quelle: Interactive Media Foundation

„Die Herausforderung war, das Treiben auf der Bühne so zu programmieren, dass sich eine eigene interaktive Dynamik entwickelt und ein Kontrollverlust des Menschen über die Maschine geschieht“, sagt Maya Puig. Nicht nur Avatare einzelner Tänzer, sondern auch ihre Bewegungen wurden vervielfältigt – und in zweieinhalb Jahren in einer interaktiven VR-Installation vereint.

Vielfältige Möglichkeiten der Inszenierung in VR

Von den vielfältigen Chancen, die in der audiovisuellen Inszenierung mit der VR-Technik stecken, ist Max Sacker überzeugt. „In den USA werden ganze Filmwelten digitalisiert und für die Nachwelt aufbereitet – und in Zukunft mithilfe von Virtual Reality begehbar“.

Statt einer Bildschirmbegrenzung ist mit Virtual-Reality-Brillen ein Rundumblick in einer virtuellen Umgebung möglich - und sogar eine Interaktion. Quelle: Fabian Lamster

Nach „Kobold“ und „Pagan Peak“ möchte sich das Anotherworld-Team mit künstlicher Intelligenz und digitalen Avataren befassen. „Wir können Welten cineastisch und fotorealistisch umsetzen und Menschen in diese interaktiven Welten einbauen. Nun wollen wir interaktive Avatare schaffen, die noch besser auf die Bewegungen der Spieler reagieren“, sagt der 36-Jährige.

Das Vorhaben könnte schon in der nächsten Produktion des Berliners Unternehmens einfließen. Es möchte Erinnerungen eines Holocaust-Überlebenden in virtuelle Welten übertragen und mit der VR-Technik auf neue Weise erfahrbar machen. Wer nicht auf blaue Flecken, Schürfwunden und Stürze in der realen Welt steht, sollte für VR-Produktionen am besten auf einem Drehstuhl sitzen.

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Von Fabian Lamster

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