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Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen

Gamesbot, das Maskottchen der Gamescom, steht während einer Pressekonferenz vor der Bühne.

Gamesbot, das Maskottchen der Gamescom, steht während einer Pressekonferenz vor der Bühne.

Frankfurt. Es wird mit knallbunten Süßigkeiten gepuzzelt. Und es wird mit Sturmgewehren scharf geschossen - so heftig, dass reichlich Blut fließt. Die Welt der Video- und der Computerspiele hat nicht nur enorm viele Facetten. Nun hebt auch eine Debatte über die Regulierung der Internet-Plattformen an.

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Derweil wächst die Branche, und das Spielen mittels Smartphone und Rechner ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen - vorgeführt wird dies auf der Gamescom, der weltgrößten Messe ihrer Art, die bis zum 27. August läuft und wie schon im vorigen Jahr komplett virtuell stattfindet.

Nach den Erhebungen im Auftrag des Verbandes Game expandieren die Geschäfte so stark wie in kaum einem anderen Sektor. Die Erlöse mit digitalen Spielen und der dazugehörigen Hardware seien im ersten Halbjahr noch einmal um 22 Prozent auf rund 4,6 Milliarden Euro im Vergleich zum Vorjahr gewachsen. Wobei das Gaming schon damals durch die erste Lockdown-Welle einen kräftigen Schub bekommen hatte.

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Vor allem durch sogenannte In-Game- und In-App-Käufe wurden die Einnahmen nach oben gedrückt. Hier gab es einen Zuwachs um gut ein Drittel. Dahinter steckt ein höchst erfolgreiches Businessmodell. Viele Spiele sind zunächst einmal kostenlos („Free To Play”). Will der oder die Agierende mehr, muss bezahlt werden – etwa für schicke Kostüme für Spielfiguren in einer Fantasywelt, für Werkzeuge zum Bauen von Häusern oder für das Tuning von Rennwagen oder für ein Sturmgewehr, dass in einer noch schnelleren Schussfolge feuern kann.

Doch auch für neue Spielekonsolen und für die Nutzung von Onlineplattformen geben die Nutzer deutlich mehr aus als vor Jahresfrist. Die starke Nachfrage setze sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort, so Game-Geschäftsführer Felix Falk anlässlich der Gamescom. Die Lockdown-Phasen im Frühjahr hätten viele zum Smartphone und zu anderen Geräten greifen lassen, um „gemeinsam mit anderen Spaß zu haben”.

Dass die elektronischen Spiele längst nicht mehr nur eine Sache jugendlicher Nerds männlichen Geschlechts sind, zeigt eine aktuelle Studie des Digitalverbandes Bitkom. Demnach spielt inzwischen die Hälfte der Bevölkerung zumindest hin und wieder. Am stärksten vertreten ist natürlich die jüngere Generation. Unter den 16- bis 29-Jährigen muss man länger suchen, um einen Gaming-Muffel zu finden. Denn 81 Prozent daddeln.

Dies tun zwischen 50 und 64 Jahren mittlerweile aber auch schon vier von zehn Bundesbürgern. Unter den Senioren (ab 65) sind es immerhin 18 Prozent. Der sogenannte Corona-Boost hat zudem dazu geführt, dass sich die wöchentliche Spielzeit von fünf auf zehn Stunden im Schnitt verdoppelt hat. Die Befragten gehen außerdem davon aus, dass sie auch nach dem Abklingen der Pandemie immer noch so um die 8,5 Stunden spielen werden.

Wobei Gaming nicht gleich Gaming ist. Die Vielfalt wächst. Die größte Beliebtheit haben nach wie vor Gelegenheitsspiele. Etwa das Süßigkeiten-Puzzle Candy Crush, das der thüringische Ministerpräsident Bodo Ramelow (Linke) während virtueller Ministerpräsidentenkonferenzen eigenen Angaben zufolge zum Zeitvertreib gespielt hat.

Weniger harmlos sind die Action- und Ego-Shooter-Spiele, wo die Sturmgewehre zum Einsatz kommen: Sie rangieren auf der Beliebtheitsskala aber nur noch auf Platz drei. Strategie- und Aufbauspiele haben sich laut Bitkom an ihnen vorbei geschoben.

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Viele Marktforscher erwarten, dass der Boom anhalten und dass sich die Branche weiter ausdifferenzieren wird. Manche Experten sehen die Games sogar schon als neues Leitmedium an, das bald Fernsehen und Videostreaming verdrängen soll. Immerhin können sich laut Bitkom derzeit vier von zehn befragten Gamer und Gamerinnen ein Leben ohne die virtuellen Spiele nicht mehr vorstellen.

Gefahren durch Hacker-Attacken

Diese Zeitgenossen sind aber zugleich „ein ideales Angriffsziel für kriminelle Hacker”, betont Sebastian Steinbach vom TÜV-Verband. Auf Kreditkarten- und Zugangsdaten sowie andere persönliche Informationen hätten es die Täter vor allem abgesehen. Steinbach appelliert denn auch an die Spieleanbieter, „die besten verfügbaren Sicherheitsfunktionen zur Verfügung zu stellen”. Da hapert es häufig noch.

Ohnehin bewegt sich in der Branche noch immer manches in durchaus rechtsfreien Räumen. So macht sich das Bundesjustizministerium nun auch für eine umfassende Regulierung von Spiele-Plattformen auf EU-Ebene stark. Es geht vor allem darum, Kinder und Jugendliche zu schützen, die online im Internet mit- und gegeneinander spielen. Die vielgepriesene Interaktion des Gamer wird hier missbraucht. Etwa durch Cybergrooming: die Anmache von Minderjährigen zwecks Anbahnung von sexuellen Kontakten. Auch Cybermobbing mit üblen Belästigungen und Beleidigungen ist verbreitet. Beides mit steigender Tendenz.

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Bei den Verhandlungen über den „Digital Service Act” der EU will sich das Justizministerium laut „Handelsblatt” demnächst für strenge Vorgaben stark machen. Die Grünen im Bundestag hatten indes schon im Mai bei der Debatte über das „Netzdurchsetzungsgesetz” vergeblich gefordert, hierzulande striktere Regeln für Spiele-Plattformen festzuzurren.

Nach einem Video-Livestream der Gamescom-Gala am Mittwochabend wird die virtuelle Messe am Donnerstag unter anderem von Armin Laschet, CDU-Kanzlerkandidat und Digitalminister Andreas Scheuer (CSU), von Köln aus offiziell eröffnet.

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